아이리버 유감

  사실, 예전에 내가 가지고 있는 E100이라는 MP3 플레이어의 펌웨어를 업그레이드하는 모습을 보고, 기본적인 소프트웨어 관리의 기본을 지키지 않는 회사라는 생각이 들었었다. 그때 장문의 아이리버를 성토하는 글을 쓴 적이 있는데, 막상 포스팅 하자니, 내가 그 회사 경영진도 아니고, 또 남 지적하는 말 자주 하는 것도 싫어서 그냥 지워버렸다. 또 “E100이 하위의 보급형 기종이라 그런가?” 하는 생각도 들고 말이다. 하지만, 최근에 P35라는 비교적 상위? 어쩌면 가장 비싼 라인에 속할지도 모르는 제품을 사용해보고는 완전 실망이 아니라 절망해서 몇가지 아이리버가 놓치고 있는 것들을 적어보려고 한다. IT 계에 발담그고 있는 나로서도 이러한 점들은 좀 되새겨서 명심해야 되지 않을까 하는 생각도 들고 말이다.

  • 소프트웨어 엔지니어가 어느 정도 레벨일지 판단 할 수 있는 사람은 회사에 꼭 필요하다.

  회사에서 외주 용역 계약을 맺을때도 한국 소프트웨어 산업 협횐지 어딘지에서 정한 기술자의 숙련도를 기준으로 분류해서 인건비를 계산하는 것을 본적이 있다. 소프트웨어 엔지니어에게 무언가 뚝딱뚝딱 만들어 내라고 할때, 그 사람이 어느 정도 수준의 일을 해 내는지 전문성은 어디에 있는지 제대로 판단할 수 있는 사람이 필요하다. 물론 잦은 퇴사와 입사로 고작 당사자의 말과 과거 해왔던 프로젝트만 보고 사람을 판단하는 것이 일반적인 일이겠지만, 그래 어쩌면 희망사항 일수도 있겠지만 정말 필요하다. P35의 유지 입력을 받아서 발생하는 이벤트 핸들러를 처리하는 것을 보고 있자면, 정말 이 것 밖에 최선이 없나 하는 생각이 든다. 적어도 순간적으로라도 이 정도로 화면이 자연스럽지 못하게 스크롤이 되거나 어그러지면 간단하게 바꿔서 더 개선할 수 있을 텐데 말이다. 소프트웨어 인력의 기술이 최근의 화려해지고 복잡해지는 하드웨어의 발전 속도를 따라잡지 못하고 있는 것 같다. 혹은 하드웨어/소프트웨어 엔지니어 모두 이러한 복잡한 기기를 유지 관리 개발할 능력이 없는 것 같다. 소수의 핵심 고급엔지니어를 더 채용하고 하급 개발자를 줄이는 방향으로 바뀌지 않으면 안될 것 같다. 한국의 무조건 개발자는 싸게 더 싸게 채용해야 한다는 경영진의 마인드때문이 아닐까?

  • 소프트웨어 형상관리는 안하는 것 같다.

  이전 버젼의 펌웨어에서 고쳐졌던 버그가 이후 버젼의 펌웨어에서 다시 발생한다던지, 새로운 펌웨어에서 바뀌긴 바뀌었는데 뭐가 바뀌었는지 문서가 없다던지, 혹은 게시판을 통해 지속적으로 제기되어온 클레임이 몇 달이 지나도 반영이 안된다던지 하는 문제가 계속 발생한다. 안그래도 테스터가 부족해 무수히 많은 버그들을 껴안은채로 출시하는 마당에 이런 지속적이고 체계적인 관리도 부족한 모습을 보면 답답하다. E100에서 파일 재생 앞부분에 잡음이 들린다던지, 혹은 Fade out 기능이 해제가 안된다던지 하는 문제는 정말 몇시간이면 수정할 수 있을텐데 몇달씩이나 끌고 펌웨어 업데이트를 안한채 있는다는 것은 클레임을 처리하는 버그 트래커에 심각한 문제가 있다는 것이다. 그리고 업데이트 할때 뭐가 바뀌었는지 명확하게 설명도 없다. 결국 본인들도 잘 모른다는 것 아닐까?

  • 완성도가 높지 않으면 출시를 하지 말던지 기능을 빼라

  P35를 보면 이것저것 기능은 많다. Wifi도 되고, DMB, 기본적인 PMP 기능에 간단한 오피스 파일을 볼 수도 있고 다양한데, 어느 하나 제대로 완벽하게 되는게 없다. 부팅하면 엄청나게 많은 메뉴의 갯수에 놀라게 되지만, 다들 뭔가 만들다 만 것 같은 느낌이랄까. 하나같이 다들 느려서 쓸 수 없을 지경이고 설명은 부족하고.. G센서를 넣었다는데, PDF 뷰에서는 지원이 안된다. 있는 하드웨어를 충분히 활용하지도 못하는 상황이다. 이럴 것이면 뭐 하나라도 제대로 되는 것들만 넣어서 출시를 했으면 좋겠다. 어제는 내장 Web 브라우져로 인터넷을 해보고 “이런 기능을 넣어서 돈받고 팔면 부끄러울 텐데”라는 생각까지 들 정도였다. iRiver가 다룰 수 있는 기술력의 한계는 딱 MP3 플레이어까지 였나보다.

  • 사용자 경험은 무엇보다 중요하다.

iriver

  P35의 플레이 스크린 화면을 보면 왼쪽에 앨범 이미지가 나오고 위에 곡 이름이 크게 있다. 음악을 들으면서 기본적으로 곡 탐색 기능 이외에 자주 쓰는 것들이 음장 설정, 한곡 계속 반복하게 설정 등이 있을텐데, 위 플레이 화면에서 그 기능은 “미디어가 없습니다.” 아랫줄에 Normal이라고 아주 조그만 글씨를 누르면 음장, 그리고 그 옆에 별 5개 옆의 역시 잘 보이지도 않는 화살표를 누르면 Repeat 기능을 설정할 수 있다. 도대체 사용자로부터 입력을 받지도 않고, 또 그리 중요하지도 않은 Frequency 대역별 Visualization은 그 위에 앨범, 곡, 가수보다 더 큰 공간을 차지하면서(심지어 끌수도 없다) 이런 것는 잘 보이지도 않게 디자인 해 놓은 건지 정말 알 수가 없다.

  그리고 기본적인 기능인 “다음곡을 플레이하기”를 선택해도 플레이 할때까지의 시간이 4초 이상은 족히 걸린다. DB로 곡 탐색해놓고 새로 업로드한 곡은 7초씩 걸린다. 이런걸 도대체 누가 쓰라고 만들었나? 우선 화면에, 메모리 상주된 스크롤 비주얼이라도 보여주고 파일 읽어서 플레이부터 시키고 로딩 완료된 화면 띄워도 늦지 않다. 일단 다음 음악 듣기 버튼을 눌렀으면 눈은 그렇다 쳐도 귀로 듣는 음악은 휙휙 바뀌어야 될 것 아닌가? 

  또한 WIFI 무선랜을 설정한때 보안 설정이 된 공유기를 위해서는 Key 값을 입력해야 한다. 이 Key 값이 키보드가 있는 것도 아니고 조그만한 화면에 뜨는 키보드를 터치로 꾹꾹 입력해야하는데 20자리나 되는 이 값을 “***********” 처럼 표시되는 화면을 보고 어떻게 정확하게 입력하라는 건지 알 수가 없다. 어짜피 손에 들고 볼 것인데 옆에서 누가 몰래 훔쳐보지 않게 입력할 수도 있고, 하다 못해 *로 표시되는 기능을 켜고 끄는 옵션이라도 하나 넣어놓으면 안되나. 어제 사용하면서 이런식으로 쌓인 불만이 한두개가 아니다. 사용자가 답답하지 않게 만들어야 된다. 나는 고작 한학기 짜리 강의를 들었을 뿐이지만, iRiver 개발자나 테스터들은 HCI를 고려하려는 노력을 해야 될 것 같다.

  솔직히 고백하면 나는 iRiver 제품을 많이 썼다. 그만큼 애정도 있다. 딕플의 제일 처음 나온 버젼부터, E100, P35까지 MP3 같은 핸드핼드 디바이스는 거의 iRiver 제품만을 써왔다. 일본에 거주할 때도 퇴근 길에 iRiver MP3P를 목에 걸고 다니는 일본 사람들은 보면 뿌듯하기도 하고 자랑스러웠는데, 요즘은 하나씩 나오는 제품들을 사용해 볼때마다 정말 실망만 늘어간다. 사람들이 많이 사주고 인기가 있을때 최고를 유지하려는 피나는 노력을 해야지, 이렇게 얇팍한 기술과 상술로 돈을 벌 생각을 하면 안된다. 제발 기본부터 다시 시작하고 그 다음에 무엇인가 추가할 생각을 해라. 기본이 안되어 있는 기업이 자꾸 넓게만, 또 멀리만 보려는 것 같아서 마음이 아프다.

Posted by Hwijung

2009/11/21 13:24 2009/11/21 13:24
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20원으로 항아리 바나나 우유 먹는 법

  제가 관심을 갖고 있는, 중소상공인을 위한 홈페이지 제공 서비스 로컬스토리가 오픈했습니다. 오픈을 맞이하여 이벤트를 진행 중인데요. 선착순 5000명에게 바나나맛 우유를 주고 있네요.

1. 주위에 있는 아무 가게나 전화번호를 찾는다.

2. 로컬 스토리에 해당 가게가 등록되어있는지 확인한다.

3. 등록되어있지 않으면, 등록하기 버튼을 눌러서 등록한다.

4. 문자에 해당 전화번호를 적고 한칸 띄고 간단히 의견을 제시한다.

5. 받는 전화번호란에는 #1188을 입력한다.

6. 하트콘을 받아서 GS25에서 교환한다. ^^


  더 자세한 내용은 http://localstory.kr/event/event_detail.jsp?cur_page=1&f_stype=all&f_sstr=&f_tid=12 링크를 참고하시면 될 것 같습니다.

- 종료되었습니다!

Posted by Hwijung

2009/10/27 21:29 2009/10/27 21:29
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웹 사이트 통계 도구 TraceWatch 0.3 beta 등장

  간편하게 설치해서 쓸수 있는 웹 사이트 통계 도구 TraceWatch가 업데이트 되었습니다. Google의 Analytics 같은 더 막강한 기능을 가진 툴도 있지만, 무엇이든지 투명하게 하나부터 열까지 관리하고 공부하기를 원하는 저 같은 사람에게는 오히려 더 마음에 드는 소프트웨어입니다.

  울트라에디트 처럼 1.0씩 버젼업이 되어도 도대체 뭐가 달라진 건지 알 수 없는 소프트웨어 제품도 있지만 0.1이 올라가기 위해서 한참을 기다려야 하는 소프트웨어도 있습니다. 무려 3년을 기다려서 겨우 0.66이 버젼업 된 TraceWatch 에서는 개발자의 겸손함 마져 느낄 수 있게 합니다.

  실은 기존 버젼의 업그레이드라기 보다는 사실 상 새로 개발되었다고 합니다. 큰 기능 변화는 없지만 한층 더 깔끔해진 화면 구성과 미세 설정이 가능해진 점은 마음에 드네요. 단 PHP5 이상만 지원하므로 설치에 조금 문제가 생길 수 있겠습니다.

  깔끔해진 화면과 여러 편리한 추가 기능으로 무장한 TraceWatch의 등장을 반깁니다. 아직은 beta버젼이라 맛보기용으로만 사용가능하기를 권장하지만, 점점 발전되는 모습을 기대합니다.

샘플 보기 : http://www.dejkam.com/twatch03/ 

개발 사이트 : http://www.tracewatch.com/beta/

Posted by Hwijung

2009/10/24 13:42 2009/10/24 13:42
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Spreadsheet의 제왕 Lotus 1-2-3의 몰락

(1) 성공가도를 달리던 Lotus 1-2-3

  개인용 컴퓨터가 처음 등장하던 70년대 후반, Spreadsheet는 몇 가지 안되던 사용할 수 있는 어플리케이션 프로그램 중 단연 인기가 있던 소프트웨어였다. 사람들은 개인용 컴퓨터를 사용하여, 기존에는 전부 수작업으로 진행하였던 회사의 회계정리, 가정에서의 가계부 작성 등을 매우 편리하게 할 수 있다는 것을 깨달았고, 이는 다시 개인용 컴퓨터 시장의 폭발적인 성장을 불러왔으며 최초의 Spreadsheet 프로그램이었던 VisiCalc 역시 엄청난 판매량을 기록하게 된다. VisiCalc는 Apple ][ 개인용 컴퓨터를 위해서 작성된 프로그램이었는데, 현대의 Spreadsheet 소프트웨어에서 볼 수 있는 A1과 같은 가로세로 좌표 지정 법이 최초로 등장하고 있었다. 이와 같이 소프트웨어와 하드웨어가 서로 상호작용하면서 이른바 Killer Apps로 작용하는 모습을 본 IBM은 80년대 초반 개인용 PC 사업에 뛰어들기로 결정한다. 그 전까지 주로 메인 프레임 급 이상의 컴퓨터 만을 생산해 왔던 IBM은 이때까지도 개인용 PC 시장은 별로 돈이 되지 않을 것이라고 생각했고, 따라서 개인용 컴퓨터를 위한 소프트웨어를 제작할 기술이 크게 없었던 자신들은 하드웨어를 생산하고 타 업체에 OS와 Application을 제공받아 성공할 수 있을 것이라고 생각했다. IBM의 개인용 PC는 Microsoft의 DOS를 운영체제로 장착하여 출시되었고 이 위에서 구동 될 수 있는 소프트웨어를 만들어 파는 것은 IBM의 허락 없이도 자유롭게 타 기업에서 할 수 있으며 그에 대한 판매 수익도 100% 보장해주는 정책을 폈다. IBM PC의 하드웨어적인 특성도 완벽하게 공개했기 때문에 Software 제작사들은 IBM의 도움 없이도 IBM PC 를 한대 구입하고 이의 매뉴얼만 구비하면 소프트웨어를 만들어 낼 수 있었다. 즉, 시장의 진입장벽이 낮았으며 이는 IBM PC를 위한 수많은 Application들이 쏟아져 나오는 계기가 된다.[1]

  여기서 설명하고자 하는 Lotus 1-2-3은 이 시장을 가장 성공적으로 잠식한 소프트웨어였다. Apple ][에서 VisiCalc의 성공을 본 Mitchell Kapor는 IBM PC에서도 똑같은 방식으로 성공할 수 있다고 생각했다. 곧바로 Lotus Development Company를 설립하여 Spreadsheet의 개발에 착수하고 기술적인 측면을 보강하기 위하여 과거에 2개의 Spreadsheet를 개발해 본 경험이 있는 Jonathan Sachs를 영입하였다. Lotus 1-2-3는 크게 3가지 장점을 취하는 것을 목표로 삼았는데, 그 첫 번째는 이미 시장에서 가장 사랑 받고 있는 Spreadsheet였던 VisiCalc와 완벽하게 닮은 모습으로 만드는 것이었다.[2] A1과 같은 가로 세로 지정 방법, 같은 키 사용법과 메뉴 구조 등은 기존의 VisiCalc에 익숙했던 사람들이 별다른 노력 없이 Lotus 1-2-3를 사용할 수 있게 해주었다. 따라서 Apple ][를 사용하던 유저들이 IBM PC를 새롭게 구입하게 된다면 Spreadsheet로는 무조건 Lotus 1-2-3를 선택하게 되었다. 그리고 두 번째는 빠른 IBM PC의 성능을 최대한 활용하기 위한 기술적인 부분의 고려였다.[3] 사용자들은 복잡한 계산에서도 빠른 결과를 내어주는 Spreadsheet를 원했고, 또 엄청나게 방대한 Sheet data도 다룰 수 있기를 원했다. 따라서 Lotus는 모든 프로그램을 빠른 Assembly language로 작성하여 최적화 하도록 했고, 느린 DOS 지원 Input/Output Function 대신에 비디오 메모리에 Direct로 기입하는 방식으로 빠른 속도를 보장하게 하였다. 이러한 속도 면에서의 뛰어난 장점에도 불구하고 기존의 VisiCalc가 시달렸던 고질적인 버그 문제도 크게 개선되어 Lotus 1-2-3는 사용자들부터 최선의 선택이라는 평가를 받았다. 마지막 세 번째는 Macro와 Add-in 기능을 추가하여 사용자 확장 성을 중요시 여겼다는 것이다.[4] 스스로 추가하지 못한 각종 기능에 대한 지원을 위해 Lotus는 Macro와 Add-in이라는 개념을 소프트웨어에 도입했다. Macro는 기존에 존재하는 작업들을 일련의 순서에 맞추어 자동으로 반복해주는 기능이고 Add-in은 전혀 새로운 작업을 외부의 소프트웨어의 도움을 받아서 진행하는 것이다. 많은 수의 외부 벤더들이 Lotus 1-2-3를 위한 Add-in 소프트웨어를 만들어 판매하기 시작했으며 이는 이 소프트웨어를 더욱더 강력하게 만들어 주었다. Lotus 측에서 미쳐 생각하지 못한 기능들이 외부 벤더들에 의해 추가되기 시작한 것이다.

  Lotus 1-2-3의 판매량은 1983년 출시된 그 해에 이미 VisiCalc의 판매량을 넘어섰으며 향후 몇 년간 80년대 중반까지 최고의 전성기를 구가하며 사실상의 산업 표준으로 자리 잡게 된다.[5]

(2) 경쟁의 시작과 전성기의 몰락

  MS-DOS 시절의 수많은 경쟁자들을 물리친 Lotus 1-2-3에게 Microsoft Excel의 등장은 별 위협이 되지 못했다. Borland, Mosaic등 최고의 기술력을 자랑하는 회사들의 도전을 물리친 Lotus에게는 Excel 역시 경쟁에서 도태된 다른 회사들의 Spreadsheet 소프트웨어와 같은 운명을 걷게 될 것처럼 보였다. 하지만 Lotus가 간과하고 있는, Microsoft가 다른 소프트웨어 회사들과 달랐던 점이 하나 있는데, 그 것은 Microsoft는 Lotus의 소프트웨어가 구동되는 기반의 OS를 만들고 있는 회사라는 점이다.

  80년대 후반에 들어서 운영체제는 급격하게 GUI 기반으로 개편되기 시작한다. Microsoft는 Windows를 등장시키고 IBM은 OS/2라는 운영체제를 출시했다. 이들 운영체제는 기본적으로 키보드 기반의 인터페이스 중심이었던 기존의 운영체제에 비해서 마우스라는 새로운 편리한 입력 장치를 많이 활용하기 시작했으며 단순 텍스트 위주였던 화면이 그래픽 베이스로 바뀌게 된다. 이러한 흐름을 주도하던 Microsoft는 Windows 출시와 더불어 자사의 Spreadsheet 소프트웨어였던 Excel을 이러한 GUI (Graphic User Interface) 기반으로 탈바꿈 시키는 작업을 한발 앞서 시작하게 된다. 반면 Lotus 1-2-3는 기존의 Text 기반의 Function Key와 Alphabet이 중심이 되는 입력 메뉴를 버리지 않고 계속 사용하게 된다.[6] 이러한 차이는 Windows가 점점 더 시장 점유율을 높여 나감에 따라 사용자들이 Excel의 사용자 편의적인 측면이 더 뛰어나다고 생각하도록 만든다. 점차 높아가는 Excel의 점유율에 위기감을 느낀 Lotus는 모든 Code를 Windows 용으로 다시 작성하기로 결정하고 프로젝트를 실행하지만, 새로운 운영체제인 Windows에 대한 이해 부족으로 인해 사실상 실패하게 된다.[7] Windows를 손바닥 보듯이 훤히 알고 있던 Microsoft는 이러한 기술적 우위를 바탕으로 점점 더 빠르게 발전하고 Lotus 1-2-3의 점유율은 급격히 추락하게 된다. Lotus 1-2-3은 단순한 기존 Text 기반에 GUI라는 껍질을 씌운 것에 지나지 않았다. 즉, 기존의 사용자를 끌어 안는데 초점을 맞춘 나머지 새로운 운영체제로 옮겨가는 사용자 층을 흡수하지 못한 것이다.

  다급해진 Lotus 1-2-3은 기존 DOS 기반의 Lotus 1-2-3은 그대로 유지하고 이를 변형시킨 Windows 기반의 Lotus 1-2-3 버전을 새로 만들기로 한다. 하지만 이렇게 출시된 서로 다른 버전의 여러 종류는 결국 사용자들 간의 큰 혼란을 가져왔고 같은 Lotus 1-2-3 간에도 서로 호환되지 않는 문제가 발생하기에 이른다.[8] 게다가 Lotus 1-2-3의 Windows 버전은 다른 소프트웨어들과 합쳐져서 오늘날의 Office suit 와 같은 형식으로 판매되었는데, 이를 위해서는 속도의 큰 희생이 따를 수 밖에 없었고 이것은 성질 급한 사용자들에게는 Lotus 1-2-3을 쓰지 말라는 이야기와 같았다.[9] 결국 1990년 Windows 3.0의 출시는 Lotus 1-2-3에게는 Counter 펀치와 같았다. 획기적으로 바뀌는 Windows의 기술을 따라 잡을 소프트웨어를 만들지도 못했고, 이미 시장의 큰 부분을 장악하고 있는 Microsoft를 따라잡을 자본도 부족한 상황에서 Lotus 1-2-3은 사실상 시장에서 자취를 감추게 된다. 결국 Lotus 사는 IBM에 흡수되고 Lotus 1-2-3도 다른 Office suit의 Spreadsheet Part 로 간신히 그 명맥을 유지하게 된다.


[1] Open된 Business model은 Lotus 사에게 새로운 기회가 된다.

[2] 기존의 사용자를 끌어들이기 위한 선택으로 제품의 첫 번째 장점으로 손꼽을 수 있다.

[3] Performance 를 고려한 두 번째 선택으로 사용자의 요구를 충실히 만족시킨 사례이다.

[4] 사전에 발견하지 못한 사용자의 요구를 이런 식으로 효과적으로 흡수, 발전시켰다.

[5] 경쟁사 제품을 시장에서 사라지게 하고 그 자리를 대체하는 표준으로 자리잡는 성과를 이룬다.

[6] 변해가는 사용자의 요구사항을 관찰하고 충족 시켜주는데 소홀했다. 실패의 요인 중 가장 큰 것으로 꼽을 수 있다.

[7] 회사 내부에서 현재의 기술을 따라 잡기 위한 교육이 충분하지 못했음을 나타낸다.

[8] 사용자는 내가 구성한 환경이 어디 어느 곳에서든 똑같이 동작하기를 바란다. 사용자의 핵심 요구사항을 만족시키는데 실패했다.

[9] 자신이 성공했던 요소 중 하나인 속도를 희생함으로써 시장에서의 강력한 선점요소를 스스로 버린 꼴이 되었다.

 


기술경영전략론 기말고사 레포트 중 일부. 하루만에 급조하느라 틀린 사실이 매우 많이 포함되어 있음이 거의 확실하며- _-; 별 쓰잘데기 없는 내용이 주저리 늘어져 있음; 물론 내용은 100% 내가 쓴거다.

Posted by Hwijung

2007/12/13 20:37 2007/12/13 20:37
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당신의 프로젝트는 버그를 손으로 짭니까?

나의 고등학생 때의 고민은 코 주변에 나는 여드름이었다. 자고 일어나면 얄밉게도 어제와 다르게 오늘 빨갛게 솟아 올라있는 녀석들은 나를 하루에도 수번 화장실로 가게 만들었고, 급기야 시간이 흘러 노랗게 곪아가기 시작하면 성질을 못 참고 손톱으로 꾹꾹 눌러 짜버린 후 넓어진 모공을 보고 후회하는 것이다. 여드름은 당연한 것이고, 손톱은 유일한 해결책이었다. 그래서 결국은? 지금에서는 넓어진 모공을 좁히는 획기적인 해결책이 나오기를 기대하면서 나의 피부를 후회 섞인 눈초리로 바라볼 수 밖에 없는 것이다.

   나의 프로그래머 시절의 고민은 시도 때도 없이 나타나는 버그들이었다. 나에게 전달되는 경로도 다양해서 출시된 제품의 고객 민원으로 접수 된 경우, 나 혼자 테스트 하면서 발견 한 경우, 회사의 다른 분이 테스트 하다가 발견 된 경우, 물론 최악의 상황은 프로젝트 완료 보고 후 시연회에 나오는 버그. 이 것들은 꼼짝없이 야근으로 나를 몰아가고 저녁을 주문하게 만들었다. 고등학교 때 손톱으로 짰던 여드름에 후회하고 있던 나는, 이 자고 일어나면 발생하는 버그들을 더 이상 모니터에 덕지덕지 붙인 포스트잇으로 해결하지 않기로 마음 먹었다. 늘, 그렇다. 내가 고민 중이면 다른 사람도 고민하는 것이고 누군가는 이미 해결책을 만들어 놓았을 것이다.

   버그를 피할 수 없는 것이라는 것은 누구나 동의하는 일이다. 100% 완벽한 인간이 존재하지 않듯이 100% 완벽한 프로그램도 존재하지 않는 다는 것을 인정해야 이야기는 출발 할 수 있다. (디지털 중의 디지털 컴퓨터에서도 100%라는 것은 존재하지 않으니 이 얼마나 아이러니한 일인가?) 역사상 수많은 위대한 프로그래머들도 버그로 고생하기는 마찬가지였다. 지금은 우주 정거장에 가 있는 찰스 시모니 할아버지 같은 구루로 칭송 받는 이들도 버그로 고민하다가 헝가리안 노테이션 같은 것도 만들고 그런 것이다.

   의욕적이지 않은 나는 회사에 입사하고 쏟아지는 버그들에 위와 같은 사실을 상기하며 안심하고 있었다. "나뿐이 아니야"하면서 말이다. 주먹구구식으로 접근했던 나의 최초의 버그 관리 방법은 입사 기념으로 파란색과 초록색 2가지를 샀던 조그만 스프링노트였다. 파란색은 건설적으로 프로젝트 일정을 적는데 사용했고, 초록색은 불행하게도 수정사항. 즉 버그를 적는데 썼다. 물론, 초록색을 훨씬 금방 다 써버렸다.

   혼자서 테스트를 하다가 나타나는 버그들은 바로 수정이 가능하면 기록을 남기지 않고 코드를 보면서 고쳐버렸고, 조금 시간이 걸릴 것 같거나, 지금 당장 고칠 수 없는 상황이라면 볼펜으로 그 스프링노트에 나만이 알아볼 수 있는 필기체로 휘갈겨서 적는 것이 다였다. 이때까지만 해도 버그는 부끄러운 것이고 남들이 알아서는 안 되는 것이었다. 마치, 의사들이 그러는 것 처럼 말이다. 다른 개발자나, 테스트를 했던 동료 분들로부터 들은 버그도 역시 그 조그만 스프링 노트에 기입되었다. 몇 달이 지난 후에 내가 만든 첫 제품이 출시된 후 사용자 민원으로 버그가 신고 될 때까지도 모든 버그들은 그 노트에 기록되고 수정되면 위에 한 줄로 찍 그었다. 해결 완료.

 하나의 필요성이 생겼다. 바로 버그의 우선순위 관리였다. 어떤 버그는 매우 크리티컬해서 야근이 문제가 아니라 내일, 혹은 몇 시간 후까지 수정해야 하는 것도 있었고, 어떤 버그는 버그로 보고되긴 했지만 보는 사람 입장에 따라서 의견이 갈릴 수 있어 기획 쪽에서 다시 검토가 필요한 것 같은 문제였다. 이런 문제는 서둘러 내 마음대로 수정할 수 있는 것도 아니었다. 그래서 나의 버그 관리 방법을 바꿨다. 우선순위 없이 발생 순서대로 적어 놓았던 스프링노트는, 뭐부터 처리해야 할지 앞뒤를 왔다갔다하면서 찾는 귀찮음이 너무 컸던 것이다. 2권째의 스프링노트를 거의 다 썼던 시점에서 말이다.

   대안으로 등장했던 것은 3M의 세기의 발명품. 포스트잇 이었다. 그렇다. 겨우 포스트잇 이었다. 작은 사이즈의 포스트잇 한 장 당 하나의 버그와 발견 날짜를 적고 모니터 하단에 좌측에서 우측으로 쭉~ 일렬로 붙여 놓는다. 가장 크리티컬한 것이 가장 좌측 끝에 위치해 있어서 버그 수정시간이 되면 (나는 하루에 2시간 정도를 버그 수정에 사용했다) 좌측부터 하나씩 때어내어 수정하기 시작한다. 수정이 완료 되었으면 간단하게 표시하고 서랍 안에 넣어놓는다. 어떤 버그는 중간에 끼어들기도 한다. 이 글을 읽는 것도 거의 프로그래머라고 가정하고 간단히 설명하면 포스트잇의 우선순위 큐인 것이다!

   눈으로 보이는 자료구조를 구현했다는 뿌듯함도 있었고, 포스트잇 특유의 접착제 냄새도 좋아해서 만족하게 알록달록한 여러 가지색의 포스트잇을 사서 즐겁게 모니터를 꾸며나가고 있었는데, 회사 차원에서 정책이 바뀌는 바람에 중단 될 수 밖에 없었다. 인트라넷에 제로보드;로 게시판을 만들고 그 곳에 버그를 기록하는 것이었다. 왜냐하면 버그를 혼자만 알고 있어서는 안되기 때문이었다. 버그는 발견하거나 기록한 사람이 수정하는 것이 아니라 어떤 사람도 수정 가능하다고 가정해야 하며 그러기 위해서 발견된 버그는 퍼블릭하게 전파되어야 하기 때문이다.

   옳은 철학이지만, 방법이 조금 잘못되었다. 모든 프로그래머들에게 "제로보드를 사용해서 버그를 올려놓으세요." 라고 하자. 어떤 반응이 생겼을까? 글을 읽는 사람이 프로그래머라면 쉽게 예상할 수 있겠지만, 우선 로그인하고 글을 작성하는 귀찮음에 대부분 간단한 버그들은 기록을 남기지 않는 쪽으로 무시되어 버렸고, 일단 혼자 해결하려고 노력한 후 해결 되지 않는 정말로 심각한 버그들만 기록되게 되었다. (회사 내의 테스트의 대부분은 그 프로그램을 작성한 프로그래머에 의해 이루어 졌으므로 이런 식으로 버그 발생 자체를 무시해버릴 수 있었다.) 프로그래머의 입장에서 보면, 버그를 보고하기 위해서 인트라넷에 접속해서 글을 하나씩 작성하는 노력보다 간단한 버그를 즉시 수정해버리는 것이 효율적이었기 때문이다. 어디 버그의 보고 뿐이랴, 보고 후에 수정하고, 또 완료했다고 적는 것 조차 꽤나 시간과 노력이 드는 일이었다.

   또 하나의 문제점은 명확한 표준 보고 양식이 정해지지도 않았다는 점이다. 프로그래머마다 다른 방식으로 버그를 표현하고 있었다. 최대한 품이 덜 들고 간단하게 작성하기를 원하는 프로그래머들이기 때문에 결국 버그를 퍼블릭하게 공개시키는 목적인 다른 사람들이 손대고 고칠 수 있는 만큼의 정보가 제공되지 않았던 것이다. 암호처럼 작성된 버그의 상세 설명은 두 번 다시 참조되지 않은 상태로 DB 속 저 깊은 곳으로 사라졌다.

   결국 이러한 지침이 생기고 투덜거리며 제로보드에 로그인 했던 프로그래머들도 얼마 지나지 않아 다시 자기만의 버그 관리 방법으로 돌아가기 시작했고, 버그 보고를 위해 마련되었던 제로보드 게시판은 아무도 사용하지 않은 상태로 남겨졌다. 물론, 나도 다시 포스트잇의 우선순위 큐를 이용한 버그 관리 방식으로 돌아갔다. 수천 라인 정도의 개발중인 프로젝트에서는 이러한 방식의 버그관리 방법에 특별한 문제는 없는 것 처럼 보였다.

   문제가 있다고 느낀 것은 내가 작성한 코드가 만 라인에 가까워져 갈 무렵이었다. 프로그램의 크기가 더 커지면서 버그의 증상을 파악해서 어느 부분에서 잘못되었는지 추적해 들어가는 것이 상당한 시간을 잡아 먹게 되어서 더 이상 자잘한 버그들 조차 즉석에서 고칠 수 없었다. 또 프로그래머 스스로 프로그램을 테스트 하는 것이 커다란 인력의 낭비라고 느낀 회사에서는 테스트를 전담하는 사람을 고용했고, 그에 따라 버그의 많은 부분이 다른 사람에 의해서 발견 되었던 것이다. 더군다나 이미 출시된 프로그램이므로 사용자부터의 버그 보고도 생겨났다.

   결국 더 이상 발견되는 버그들 모두를 한정된 모니터 가로 폭에 붙일 수 없게 되었으며 또한 더 이상 포스트잇의 접착력이 유지 될 시간 동안에 버그를 고쳐낼 재간도 없었다. 이처럼 산처럼 쌓여만 가는 버그들을 처리 하다 보니 이미 수정한 부분에서 또 문제가 발생하기 일쑤였고 심지어는 보고된 버그를 누락시켜버리는 일도 종종 생겨났다. 이에 지친 나는 조금 더 강력한 버그 관리 방법을 찾기 시작했고 몇몇 영리한 프로그래머들이 이를 위한 편리한 툴을 만들어 냈다는 것을 알아냈다.

   버그질라, Mantis 등의 버그 관리 툴에 관심을 가지게 된 것은 바로 이 무렵이었다. 우선 간단한 Mantis라는 버그 관리 툴을 설치해서 사용해보았다. 기본적으로 다수의 사용자가 접속해서 사용하는 환경을 위해 디자인 되어진 제품이었지만 혼자서 사용하기에도 문제가 없었다. 간단한 메모에 의해 전달되었건, 말로 들었건, 혹은 스스로 발견 했건 모든 버그는 나 나름의 상세 설명과 함께 이 서버에 기록되었고 우선 순위가 매겨졌다. 클릭 몇 번으로 관리 할 수 있었으므로 편했다.

   덕지덕지 붙은 포스트잇을 때어내고 자동화된 툴로 관리하기 시작한지 몇 달이 지나 사장님이 내가 일하는 책상 옆을 지나가면서 "지금 무엇을 하고 계신 거죠?" 라고 물어보자 나는 신이 나서 설명하기 시작했다. "네, 이런 노력을 하고 있습니다." 이윽고 며칠이 지나, 이 시스템은 회사 서버에 설치되었고 모든 프로그래머와 테스터들에게는 이 시스템을 사용하라는 지시가 내려졌다. DB를 회사 서버로 옮겨오는 일은 성가셨지만, 이런 식으로 회사 전체가 버그를 관리하게 되면 훨씬 더 큰 기대효과가 있을 것이라고 생각했기 때문에 이 시스템의 관리자 역할도 기쁘게 맡은 것이다.

   결과적으로? 회사 전체의 시스템을 거의 나 혼자 사용하게 되었을 뿐 별로 바뀐 것은 없었다. 몇 번의 사용법에 대한 세미나와 규칙의 상세 문서 같은 것도 무의미한 노력으로 남게 되었는데, 필요에 의한 본인의 노력이 아닌 다른 사람의 강요에 의해서 이루어진 것은 그리 오래가지 못한 다는 것만 다시 확인 시켜주었다. 아마, 다른 많은 분들이 이러한 버그관리의 필요성을 느끼지 못하고 있는 상태였기 때문이었나 보다.

   지금에 와서도 많은 회사들은 버그를 어떻게 효율적으로 관리 할 수 있는지 애를 먹고 있을 것이라고 생각한다. 물론 아주 체계적으로 막대한 돈을 들여 시스템을 구축하고 버그가 빠져나갈 수 있는 구멍을 원천적으로 봉쇄해서 관리하려는 회사도 있을 것이고, 아주 단순한 시스템으로 프로그래머의 능력에 대부분을 의존하는 회사도 있을 것이고 말이다. 어느 쪽이든 그 회사에 최적화된 시스템이 존재해야 되고 더 나은 시스템이 되기 위해서는 끊임없이 노력해야 한다는 것과 그 노력에 끝이 없다는 생각은 가지고 있다. 그리고 가끔은 익숙해진 자신의 방법을 돌아볼 기회를 가져야 한다는 것도 말이다.

   

Posted by Hwijung

2007/06/20 18:42 2007/06/20 18:42
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개발자와 기획자, 상생의 길

  5년전의 이야기로, 20살을 막 넘었을 시절에 조그만 벤처기업에서 휴대폰 게임을 만드는 일을 주로 하면서 병역의 의무를 대신할 수 있었습니다. 비록 컴퓨터 공학과라는 조그만 명찰이야 달고 있었지만, 학교에서 배운 것이라야 이산수학, 선형대수등의 실제 개발 업무와는 별로 관계가 없는 기초 학문들이었고 (물론 실무 경험은 있을리 없었고) 프로그래밍 경험도 고등학교 시절의 C언어 프로그래밍과 대학 들어와서 혼자 공부한 C++ 정도였다고 할 수 있는, 말 그대로 초짜중의 초짜였지요.  

  다행스럽게도 회사 전체에 제가 담당하는 파트(C++/BREW)의 인원은 한명. 즉 저 혼자였고, 이는 2년 6개월 동안 일하고 퇴사할때까지 거의 계속되어 스스로 이것저것 마음대로 실험을 해볼 수 있는 좋은 환경을 만들어 주었지요. 무엇을 해도 아는 사람도 없었고, 또 확실하게 이해할 수 있는 사람도 없었으니까 말이죠. 혼자 개발할 수 있는 환경은 커다란 축복이었다고 생각합니다. 물론 그만큼 삽질을 많이 했지만요.

  집에서 혼자서 울트라에디트 따위로 끄적대는 상황이 아닌 실제로 일을 시작하자, 가장 커다란 문제는 바로 기획자와의 커뮤니케이션이었습니다. 어떤 순서로 일을 진행해야 하는지, 어떤 말을 해야 내가 책임이 없어지는지, 어떻게 해야 일거리가 줄어드는지에 대한 지식이 없는 상태에서의 첫번째 일은 커다란 시련이었지요. 앞으로의 이야기는 2년 반동안 이 기획자와의 문제를 어떻게 해결하려 했는지에 대한 기록입니다.

  처음의 개발 환경은 기획자가 떠오르는 아이디어를 저에게 설명하고 이를 제가 구현하는 방식이었습니다. 이를테면,

 "거대 보스가 나타나서 미사일을 쏘는 걸로 해요. 체력은 전 스테이지보다 좀 높게 하죠? 2배정도. 속도도 좀 빠르게 움직여서 난이도를 좀 올릴 필요가 있는 것 같아요"

  네, 말그대로 개발자에게는 제앙과 같은 개발 방법입니다. 게다가 이 회사의 커뮤니케이션은 묘하게도 모두 사내 메신져를 통하게 되어 있었습니다. 다들 한 방에서 일하는데 말이죠. (언젠가 상사분께 여쭈어 봤더니, 모든 커뮤니케이션을 기록으로 남겨 책임 소재를 분명하게 하기 위함이라고 설명해주셨습니다.) 따라서 저 말은 직접 귀로 듣는 것도 아닌 띠리링 하는 소리와 함께 화면 오른쪽 구석탱이에서 나타나는 거였죠.

  근본적인 문제는 모든 것이 너무 추상적이라는 것이지요. 체력은 2배 남짓 높여야되고, 속도는 어느 정도로 움직여야 난이도가 올라갈까요? 아니 애당초 도대체, 난이도를 얼마나 올려야 되는거죠? 난이도를 2배 올린다는게 무슨 말인지 이해가 안가네요? .. 라고 기획자에게 따지듯이 물었으면 좋았겠습니다만, 메신져로 상대방 기분좋게 묻기 어려운 상황인데다가, 연장자셨으므로, 나름대로 합리적인 수치를 대입해서 만든 것을 열심히 수정합니다.

  이런식으로 수정본을 다시 기획자에게 보여주면, 이전의 프로세스가 다시 반복됩니다. 무슨 문제가 있다라는 추상적인 답변이 오고 또 개발자는 수정을 하고 돌려보고, 결국 만족하지는 않지만, 더 일하기는 싫어지는 상황까지 도달하면 상사에게 개발이 완료 되었다고 보고를 합니다. 마치 도량형도 없는 시대에 양팔 저울 위에서 눈 짐작으로 평형을 만드는 것 같은 작업 방식이지요.

  몇 개월 후, 이런 식의 무한 반복 작업에 지친 개발자는 기획자에게 수치화 된 기획서를 요구하기 시작했습니다. 그리고 정확한 수치가 나올 때까지는 절대 코딩을 하지 않는다고 선언을 해버린 것이죠. 불만 가득한 개발자의 말도 안되는 투정같은 이야기 이지요. 일의 양은 변하지 않는 것이, 기획자가 문서 상으로 정확한 수치를 준 이후에도 그 문서가 계속 바뀐다는 것입니다. 기획자의 머리 속에서만 돌던것이 실제로 보면 다를테니까요. 당연한 이야기입니다. 그 누가 처음부터 '재미'를 수치로 표현해 낼 수 있겠나요.

  시간은 지났지만 첫번째의 무한 반복 개발 방법에서 좀 빠르게, 좀 느리게라고 표현되던 말이 2배, 0.5배가 되었을 뿐 할 일의 양은 서로 더 늘어났습니다. 오히려 기획자가 한번 보고 폐기될 문서만 양산하는데 시간이 오래 걸릴 뿐이었죠. 심지어는 얼마나 요구사항이 자주 바뀌던지 코딩 중에도 수차례 메신져가 띠링띠링하는 바람에 방해되니까 하루동안 바뀐 양을 업무 마감시간이 몰아서 달라고 할 정도였죠.

  이런 삽질을 한 일년하고 나니까, 어떻게 하면 더 빠르게 기획자가 요구하는 사항을 프로그램에 반영할 수 있을까? 를 고민하게 되었습니다. 그나마 그 와중에 쌓인 스킬을 바탕으로 전반적인 프로그램의 아키텍쳐를 최대한 테스트를 빠르게 할 수 있고 변화가 쉽도록 구축 하도록 했습니다. 기획자가 원하는 숫자의 변경이라던지, 디자인 변경이라던지, 하는 것들을 점점 매크로화 시키고, 자동화 시켜가면서 기획자가 변화를 요구했을때 변화가 반영되어서 다시 피드백이 되기까지의 시간을 단축시켜 나가기 시작했습니다.

  이러한 구조라던지, 보조적인 요소들을 극대화 시키니, 확실히 개발에는 가속도가 붙었습니다. 하지만, 만족할수는 없었습니다. 결국 이 부분은 개인적인 스킬의 발달이지 프로그램 개발 방법 전체를 뜯어고치지는 못했거든요. 여전히 기획서는 하루에도 수도 없이 변경되었고, 단지 예전에는 5시간 걸려서 수정된 기획서를 반영하던 것을 이제 1시간 걸려서 만들어 낸다는 것만 차이가 있었을 뿐입니다. 하지만, 같은 개발 기간에 조금 더 높은 퀄리티의 프로그램을 만들 수는 있었습니다. 테스트를 더 많이 해볼 수 있었거든요.

  일년 반쯤의 시간이 지나고 이제 프로그래밍 스킬상의 문제가 거의 사라졌을 무렵, 다른 방법을 찾아보기로 마음 먹었습니다. 바로 기획자가 스스로 모든 것을 다 할 수 있는 환경을 최대한 만들어 주는 것이었죠. 일단 조그만 것 부터 시작했습니다. 게임 상의 모든 수치는 기획자가 스스로 변경해서 테스트 할 수 있도록 간단한 툴을 만들어 준 것입니다. 그러자 더 이상 주인공이 너무 빨리 죽는다거나, 데미지가 너무 약하다던가, 보너스를 더 주어야 한다던가 하는 기획자로부터의 요구사항이 사라졌습니다.

  이러한 편리함에 효과를 본 저는 점점 더 많은 부분을 기획자에게 떠 넘기기 시작했습니다. 맵과 아이템을 디자인 할 수 있는 툴과 어플리케이션을 주고 기획자가 스스로 디자인한 스테이지에서 플레이 할 수 있도록 했습니다. 물론, 프로그래머의 간섭 없이 말이죠. 결국에 가서는 메뉴 구성 조차도 기획자가 직접 뜯어 고쳐가면서 플레이 할 수 있도록 만들어 버렸죠. 그러자, 더 이상 자잘한 요구들이 기획자로부터 넘어오는 일이 없었습니다. 기획자가 프로그래머에게 요구하는 일은 정말로 프로그래머가 아니면 안되는 일 뿐이었습니다.

  이러한 본인 일거리 떠넘기기에 재미를 붙인 저는 심지어는 이미지를 교체하고 디스플레이 하는 위치를 정하는 것 조차 기획자에게 넘겨버리려고 했습니다만 생각해보니 그러면 "도대체 프로그래머는 하는일이 뭐야?"라는 비평을 들을 것과 몇몇 기술적인 문제 때문에 그 단계까지 가지는 않았습니다.

  프로젝트가 시작하면 어서 빨리 이러한 툴들와 어플리케이션의 뼈대를 만든 후 기획자에게 던져버리고 저는 기획자로 부터 받을 수 있는 인풋이 제가 만든 프로그램 위에서 에러없이 플레이 되는 것을 보장하는 일과 프로그램 자체의 버그를 잡는 일에 집중했습니다. 물론 기획자 분은 왠지 일이 더 많아지고 바빠진 것 같다고 불평하셨지만, 그 것은 다름아니라 프로그래머에게 개선을 요구하고 업데이트 버젼이 돌아올 때까지의 기다리던 시간이 사라진 것이었죠.

  이러한 일처리가 가능해지면서 프로그램은 훨씬 더 견고해졌고, 게임을 테스트하는 시간은 상대적으로 훨씬 더 증가했습니다. 2년이 되어가던 무렵에 시작했던 3개월짜리 프로젝트는 결국 그 마감시한을 지킬 수 있었고, 버그도 거의 없었지요. 이전까지 버그 투성이에 연장에 연장을 거듭하면 프로젝트들에 비하면 장족의 발전이었다고 할 수 있었습니다.

  마지막으로 진행하려 했던 노력은 위의 프로젝트에 사용했던 툴들을 추후의 프로젝트에서 재사용할 수 있도록 가공하고 디자이너도 이 협력 프로젝트에 끌어들이는 것이지요. BREW 자체가 그리 복잡하지 않은 플랫폼인데다가, 늘 만드는 프로그램의 구조가 비슷했으므로, 유저 인터페이스를 모두 기획자가 직접 구성하게 하고, 이미지의 교체와 레이아웃의 변경 역시 디자이너가 직접 할 수 있게 하부의 구조와 툴을 제공하는 것이었죠. 물론 기존에 사용했던 컴포넌트들을 조금만 수정해서 구축이 가능하게 말이지요. 뭐, 간단히 말하면 기획쪽의 변경사항은 다 기획자가 직접하도록, 이미지쪽의 변경사항은 다 디자이너가 직접할 수 있도록 하는 환경을 제공하기만 하는 것이었습니다.

  비록 퇴사로 인해서 초기 테스트 단계에서 멈췄지만 그때 생각했던 철학을 완성했으면 훨씬 더 잘 할 수 있었을 텐데라는 확신은 있습니다. 언젠가 다시 그런 쪽의 일을 하게 된다면 제로에서 시작하는 것보다는 잘 할 수 있겠지요. 물론 다른 선진화된 개발 과정을 가지고 있는 회사에서라면 더 나은 노하우로 놀랄만한 스피드로 개발을 하고들 있겠지요. 하지만 저는 누군가의 도움없이 이런 일들을 스스로 했다는 것에 대해서 나름대로 자부심을 가지고 있답니다.

  (실은, 소프트웨어 공학 과목의 시험 공부를 하다가 예전 회사에 적용할 수 있는 수많은 학문적인 백그라운드를 보고는 울분에 차서 나도 나름대로 잘 했다고! 마음속으로 외치면서 쓴 글입니다. 이런 과목을 미리 공부 했었더라면 얼마나 좋았을까요. 2년 반의 삽질, 없어도 좋았을텐데;)

Posted by Hwijung

2007/04/06 00:27 2007/04/06 00:27
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생산적이고 능동적인 인터넷 문화

  고속 인터넷 망인 ADSL 설계는 업로드 대역폭보다 다운로드 대역폭이 훨씬 크게 잡혀있습니다. 그 말은 인터넷 망을 설계할때부터 사람들이 업로드보다는 다운로드 중심으로 이용할 것이라는 것을 미리 알고 있었다는 말이고 인터넷의 역할도 정보 생산보다는 복제에 있다고 생각했다는 것입니다. 사실 예측은 옳게 적중했습니다. 대부분의 사람들의 업로드 양은 다운로드 양에 비하면 수분의 일, 수백분의 일도 되지 않습니다. 즉, 작은 양의 비율로 소수의 사람들은 무언가를 생산해서 인터넷에 공유하고 그 공유된 정보는 그 값어치에 따라 수백개, 혹은 수천개,  최근의 인터넷의 발달로 수십만개로 복제되어서 전세계로 퍼져나갑니다. (복제라는 말이 다소 생소하게 들릴지라도 인터넷 뉴스를 보거나 게시판의 글을 읽을 경우에도 열람의 수준이 아니라 실제 클라이언트의 메모리로 물리적으로도 복제됩니다. 단지, 지속성을 가지게 하느냐 마느냐의 차이겠지요)

  인터넷이 생활에서 차지하는 비중은 점점 더 커지고 있고, 더욱이 고속화된 인터넷으로 더욱 더 대량의 정보가 개인에게 전달 될 수 있습니다. 그 대역폭은 최근에는 한 사람이 생활에서 필요로 하는 모든 정보의 량을 인터넷에서 얻을 수 있을 정도로 기술적으로 발달했다고 할 수 있지요. 오늘 아침에 봤던 신문, 저녁에 가족들과 봤던 TV 등 모든 기존의 전통적인 매체를 인터넷으로 다시 볼 수 있을 뿐 아니라 TV 홈쇼핑 가격이 직장 건너편의 하이마트 가격보다 30% 이상 비싼지 같은 추가적인 정보도 얻을 수 있지요. 또한 고속화되고 즉각적인 네트워크가 구성될 수 있는 인터넷 환경으로 인해서 정보가 사람 사이에서 엄청나게 빠르게 퍼져 나갑니다. 아침에 출근해서 어제 봤던 인터넷에서의 배꼽 빠지는 유머를 선보이면서 유머감각을 뽐내려고 옆자리의 누구에게 운을 띄웠더니 이미 6개월 전에 돌던 유머라고 촌스럽다고 무시되었던 경험이 흔합니다. 또한 다수에 의한 집중 현상도 나타날 수 있고 이는 모든 사람들의 인터넷 활동을 집중 시키는 결과를 낳습니다. 검색 엔진에 검색어를 넣었더니 가장 상위에 랭크됩니다. 사람들은 집중되고, 사이트는 더 활성화되고 검색엔진은 이 사이트를 더욱 상위로 올립니다. 그 사이트의 정보는 더욱 더 다수의 사람들이 봅니다. 아침 6시 뉴스의 영향력이 클까요, 네이버의 최신 뉴스 목록의 영향력이 클까요? 이미 인터넷은 TV를 추월하려고 하는 것처럼 보입니다.

  이미 이렇게 인터넷에 의해 대량 복제된 정보는 사람들 생활의 기저에 깔려 있는 것 같습니다. 우리의 이러한 정보를 이용해 오프라인 생활이 더욱 더 매끄럽게 돌아갈 수 있도록 초.초.고속 인터넷 망으로 잘 기름칠까지 해 두었습니다. 하지만 이런 하나의 생산자와 다수의 소비자가 있는 구조는 정보의 복제라는 측면에서는 효율적일지 모르겠지만, 잘못 활용되면 문제점이 많습니다.

  인터넷으로 모든 것을 해결하려고 하는 사람들이 늘어갈 수록 그 들의 삶에서 인터넷의 의존도는 올라가고 그들의 느끼는 인터넷에 대한 신뢰도는 점점 향상 됩니다. 이로 인해 무비판적인 정보의 수용이 가속화 됩니다. 조선일보 등의 언론매체는 철저한 검증 필터를 적용하는 사람들이 인터넷에서 즐겨찾기에 등록된 블로그의 타자에 대한 비난 글은 검증없이 사실인 양 받아들입니다. 소위 인터넷 "마녀사냥" 이 자주 문제가 되는 것은 바로 이러한 행동의 결과라고 할 수 있으며, 최근의 된장녀 신드롬도 근원을 따지고 보면 이러한 사람들의 행동 패턴에 그 원인이 있다고 생각합니다. 개인의 의견으로 호불호나 판단의 기준이 갈릴 수 있는 정보 뿐이 아닙니다. 우리는 대부분 자신이 다른 사람 누구보다도 잘 알고 있다고 자부하는 분야가 하나쯤은 있을 것입니다. 그 내용에 대해서 인터넷 검색을 해본 일이 있으신가요? 저는 저의 전공인 컴퓨터 공학 관련된 내용으로 검색 해보았습니다. 네이버 지식인의 내용 중 5중 2개는 거짓이고 나머지 3개중 1개는 읽는 사람에 따라 다르게 받아들일 수 있는 애매한 정보였으며 5개중 2개 정도만이 정확한 내용을 포함하고 있었습니다. 이러한 비율이 모든 학문 및 인터넷 상의 정보에 있다고 가정하면 우리는 이제 정보를 많이 얻는 것이 중요한 세상이 아니라 어느 정보가 정확한지 판별하는 능력이 더 중요한 세상에 와 있습니다. (이는 오프라인 매체도 마찬가지 입니다)

  인터넷을 통해 빠르게, 또 순간적으로 생성되는 사람 사이의 네트워크는 어떨까요? 흔히 6단계정도만 거치면 대한민국 국민 전체가 아는 사람이라는 말도 있습니다. 요즘은 메신져 사용자가 1000만이 넘는 시대이지요? 비슷하게 메신져에 등록된 사람도 몇 단계를 거치면 모든 사용자를 아우를 수 있을 것입니다. 이메일, 메신져, 블로그, 싸이월드 등 개인과 개인 커뮤니케이션 매체들을 통한 정보의 회오리는 이미 이 촘촘하게 구성된 네트워크 망을 타고 몇번이나 우리를 거쳐 휘몰아칩니다. (중복, 뒷북이라는 말이 최근 괜히 친숙하다고 느껴지지 않으신가요?) 이런 모든 구성원들이 같은 정보를 보고 비슷한 것을 느끼고 또 다른 사람에게 전파하고. 모든 사람을 인터넷 상에서는 점점 개성이 없는 인격으로 만들고 있다고 생각하지 않으신지요? 학교에서 점심 먹을때 하는 친구들과의 이야기가 어제 인터넷으로 본 웃찾사 동영상 이야기거나, 박지성의 득점 장면에 국한되는지, 그 이유가 여기에 있는 것 같습니다.

  하나의 사이트가 거대한 힘을 얻게되는 광경을 생각 해보셨는지요. 저는 이런 추세라면 결국 또다른 TV가 인터넷에서 구현될 뿐이라고 생각합니다. 사용자들은 단지 조그만 공간을 그들의 커뮤니케이션을 위해서 할당 받을 뿐이지요. TV 중계에서 문자를 보내면 화면 하단에 메시지를 자막으로 띄울 수 있는 서비스를 하는 것을 봤습니다. 네이버 뉴스에서 댓글 다는 것과 같다는 생각이 들더군요. 결국 거대한 언론 권력이 인터넷에서 구현될 것이고 이는 사람들에게 예전보다 훨씬 더 빠르고 자극적으로 영향을 끼칠 것입니다. 왜곡된 언론이 존재하는 이유중의 하나는 그만큼 왜곡된 언론이 보여주는 시각을 선호하는 사람들이 있기 때문입니다. 하나의 토픽에 대해서 2,3개 정도의 즐겨찾기 만을 해놓고 선호하는 글만 즐겨 볼때 결국 그것만이 진실이라는 착각을 인터넷 상에서도 하고 있지 않은지 두려워집니다.      

  소위 우리나라를 두고 인터넷 강국이라고 합니다. 하지만 정확히 말하면 우리나라는 인터넷 강국이라기 보다는 인터넷 '소비'의 강국이라고 하는 것이 옳을 것 같습니다. 거의 대부분의 이용자들은 인터넷을 정보 획득의 수단으로 사용하며 그러한 행동 자체도 매우 수동화 되어있다고 느낍니다.

  이런 문제를 극복하기 위해서는 인터넷을 사용하는 문화가 바뀌어야 하지 않을까 싶습니다.      

  두가지 키워드는 생산능동입니다. 어찌보면 같은 의미로 볼수도 있지만 편의상 나누어서 설명하도록 하겠습니다.

  최근에 웹 2.0이라는 말과 UCC라는 말이 (예전의 포스팅에서도 썼지만) 유행처럼 퍼졌습니다. 저는 원래의 뜻을 잘 모르겠습니다. 또 별로 자세하게 알아보고 싶지도 않습니다. 어쩌면 인터넷 기업 버블 붕괴후 자본을 끌어모으기 위한 자구책 일수도 있다는 생각을 해봅니다. 하지만 대충 제가 지금부터 말하려는 내용과 일맥 상통하는 면이 있다는 것은 알고 있습니다. 모든 인터넷 사용자는 정보를 생산하는 주체가 되도록 노력할 필요가 있습니다. 아니면 적어도 잘못되거나 왜곡된 정보를 생산하지 않아야 하는 책임이 있습니다. 적극적인 사용자라면 자신이 잘 알고 있는 토픽에 대한 정보를 인터넷에 개진함으로써 인터넷을 새우 토핑이 풍부한 영양가 만점의 피자로 잘 구워지게 할 수 있을 것입니다.

  최근에는 인터넷에 달리는 악플이 사회적 문제로 부각되어 몇몇 뉴스 보도에서도 찾아볼 수 있었던 적이 있었습니다. 이러한 경우는 인터넷에서 사용자들이 익명성을 바탕으로 한 배설 행위가 그에 상응하는 적절한 순기능으로 정화되지 못하고 오히려 다른 사용자들의 집단 심리 행동을 부추기면서 발생한 대표적인 인터넷의 악기능이라고 볼 수 있겠습니니다.  

 기업이 UCC에 관심을 돌리는 이유가 무엇이라고 생각하십니까? 더 이상 다양하게 변화하는 사용자 욕구의 전체를 기업의 인력과 자본으로 만족시키는 것이 불가능하기 때문에 나온 항복 선언이라고 생각하지 않으신지요? 하지만 과거의 경험에 미루어 곰곰히 생각해보면 기업의 주도하에 제작된 컨텐츠가 인터넷에서 소위 뜬 경우는 많지 않은 것도 같습니다. 아주 오래전 부터 컴퓨터 간의 네트워크가 생성되었던 시설부터 오가는 정보의 주체는 사람들이 만들어 낸 것 그 자체였지 그 주도권을 기업이 뺏어온 것은 극히 후반의 일부분, 빠르게 발전하던 인터넷의 기술을 대중들이 따라잡지 못했던 바로 그 일부분 시간 상의 갭 뿐이었던 것 같습니다. 이제 잠시 본래 주인에게서 멀어져 있던 그 힘을 사용자가 다시 되찾아오려하고 있고, 그 주인공은 자그마한 노력을 더하는 여러분이 될 것입니다.

  능동이라는 키워드로는 어떻게 풀어 낼 수있을까요? 이 부분은 오류의 검증이라는 측면에서 효과적으로 접근 할 수 있을 것 같습니다. 앞서 이야기 했던 것 처럼, 인터넷 상을 떠돌아 다니는 수 많은 왜곡된 가짜 정보를 효율적으로 차단하는 방법은 역시 그 정보가 생성되었을 때 처럼 그 책임을 이용자들의 능동적인 오류 검증 작업으로 넘기는 것입니다. 얼마전에 본 신문기사에서는 영국의 유명 백과사전 브리테니커의 정확도보다 오히려 사용자 참여로 만들어진 위키페디아 백과사전의 정확도가 더 높게 나타났다는 연구 결과가 밝혀 졌습니다. 이는 오히려 사용자 참여로 만들어진 백과사전이 오랜 역사와 경험을 바탕으로 제작된 백과사전보다 뛰어난 업적을 이루었다는 다소 놀라울 만할 결과 발표라고 할 수 있겠습니다. 이는 사용자 스스로의 능동성이 인터넷의 정보를 얼마만큼이나 정확하게 만들 수 있는지 앞으로의 가능성을 보여준다는 점에서 매우 고무적입니다.

  그렇다면 인터넷의 미래는 과연 어떻게 될까요? 요즘은 웹 2.0을 넘어 웹 3.0이라는 말까지 쏟아내는 언론들도 존재합니다. 늘 그렇지만 인터넷의 역기능과 순기능은 앞으로도 고루 공존할 것 입니다. 인터넷을 소위 배설에 대한 자유 공간으로 여기는 사람들도 꽤나 많이 존재하고 그들의 이용 자체를 막을 수 없을 테니까요. 인터넷의 소위 기술적이나 사회적인 문화를 만들어가는 사람들은 하지만, 꾸준히 순기능을 장려하고 탄력을 받을 수 있는 시스템을 만들어 가야하겠습니다. 역기능은 그 아무런 노력을 하지 않아도 욕구만으로 존재하는 것이지만, 순기능은 사람들의 열정 없이는 존재하지 않을 것 입니다. 그 화두에는 역시 '생산''능동'이라는 두가지 키워드가 있을 것이며, 인터넷이 사용되고 급속도록 대중속으로 파고든지 20여년이 지나서 사람들이 '웹 2.0'이라는 곳으로 눈을 돌리는 현상이 즉 "그 곳에 무언가 있다"라는 것을 사람들이 알아 준 것이라고 생각합니다.

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2007/02/09 17:09 2007/02/09 17:09
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내가 UCC라는 단어에 가진 이유있는 반감

 최근의 UCC는 몇년전 Blog가 그랬던 것처럼 컴퓨터와 그를 통한 커뮤니케이션에 관심이 있는 공돌이 집단이나, 혹은 예비 공돌이 집단이나, 또는 예비역 공돌이 집단, 그 둘레를 깨고 나와 공중파 TV, 심지어는 초등학생 논술 대비를 위한 신문 기사 스크랩에서도 흔히 볼 수 있는 단어가 되었다. 마치 이 단어를 모르면 시대에 뒤쳐지는 듯이 무려 9시 뉴스에서도 친절한 설명 보도를 내보내고, Daum등의 기업은 이를 사용한 프로모션 행사도 진행 중이다. 마치 돈 냄새가 날때 사람들이 그러는 것 처럼 말이다. 나는 이러한 추세에 거부감을 느끼는 사람 중에 하나다. (설마 나혼자? 는 아니겠지

  물론 이유없는 반감은 아닌데, 딱히 그렇다고 "꼽아보쇼." 하면 술술 나올수 있을 만한 것도 아니라 "그냥." 이라는 대답으로 얼버무리기는 싫어서 머리 속에서 이리 굴리고 저리 굴리고 해서 눈사람을 만들만큼 적당한 크기가 된 후에 블로그에 세워 놓는다. 뭐, 집 마당에 세워놓는 눈사람이니까 못생겼다고 무너뜨리지는 말자.

  첫번째는 UCC가 전혀 새로울 것이 없는데도 그 신선함을 가장 한다는 것이 마음에 안든다. 스트리밍 동영상은 상상도 못할 모뎀으로 인터넷 하던 시절 부터, 인터넷도 보급되지 않고 나우누리도 생기기 전 시절 부터, 1992년에 이우혁씨가 하이텔 공포/SF 란에 퇴마록을 연재하기 위해서 텍스트 파일을 업로드할 때 부터 UCC는 이미 있는 것이다. 그런데 마치 재고품에 종이 포장 새로 씌워서 새로 발매된 신상품인 양(깔끔하게 UCC라고 제품명도 새로 달았다.) 각종 포탈 메인에 전시되어있는 것을 보면, 그런 상업적인 기업들의 행태가 생각나서 싫은 것이다. 유행처럼 시간에 쓸려 사라지는 용어 취급 당하기에는 UCC가 가진 본래의 뜻은 너무 무겁다.

우리나라 최초의 성공 UCC라고 감히 말할수 있다!

 

 

  두번째는 UCC 말 자체에서 풍기는 지극히 기업 중심적인 마인드이다. UCC의 User는 필시 생산 주체와 소비 주체가 같다는 뜻에서 User라는 말을 붙였을 것으로 생각은 되는데, 왠지 기업 입장에서 UCC라는 말을 쓰면 그들이 기존에 생산했던 Contents를 사용했던 User 층 을 가르키는 것 같은 느낌이 강하게 든단 말이지. UCC에 기업이 관심을 가진다는 것은 급변하는 세상에 다양화된 사용자의 욕구를 만족시키는 것이 기업이 순수하게 만들어낸 Contents로는 도저히 불가능하다는 항복선언으로 받아들여도 되는 것 아닐까? 거대한 유져의 힘에 항복 선언한 기업들은 양심적으로 이익을 가져가야지 낼름 저작권 살살 피해서 날로 먹겠다는 근래의 몇몇 사례들이 생각나서 또 기분이 나빠지는 것이다.

여기서 자유롭게 노세요. 대신 UCC는 우리꺼?

 

 세번째는 진정한 UCC에 대한 걱정이다. 99%의 도움이 되는 컨텐츠를 만들어내는 사람들은 화려한 UCC의 딱지를 붙이지도 않았고, 그렇다고 첫번째 말했듯이 UCC 붐 전에는 없었던 것도 아니고 컴퓨터를 통한 사람간의 인터액션이 존재한 이래 꾸준히 뭔가를 만들어내서 지금에 와서는 브리태니커를 능가하는 위키페디아도 만들고 그랬던 것인데, 이러한 노력의 댓가가 제 3자, 기업의 이득으로 돌아가면 그들이 지속적인 창작의 힘을 발휘할 수 있겠느냐 에 대한 나름대로 심각한 상상을 하면서 걱정하고 있는 것이다. 네이버도 이런 사람들의 마음을 잘 알기 때문에 블로그 시즌 2에는 네이버 로고도 지울 수 있게 해주고 나름대로 노력하고 있긴 하지만 말이다.

이것만 지우면 감쪽 같다. 왜 그렇게 만들었을까?

 

 나름 이래저래 씁쓸해지는 생각을 좀 해보았지만, 그래도 창작욕구에 불타고 그에 따른 자기만족에서 추진력을 얻는 수많은 사람들이 있으니까 우리는 아침이 되면 또 재미있는 동영상을 보면서 실실 쪼개면서 MSN으로 다른 사람한테 링크도 퍼주고, 합성 사진에 상상력을 발휘해보고, 오프라인에서 써먹을 새로운 유머도 배우고 하는 것이다. 가끔 인터넷을 과소평가해서 뒷북치기도 하지만 말이다.

 즐거운 인터넷 라이프는 계속되겠지?

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2007/01/17 22:42 2007/01/17 22:42
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모든 브라우져에 최적화 하기가 어렵긴 한가보다.

나야 웹 프로그래밍이야 위키를 적당히 수정하기 위해 배웠던 Perl 같은 언어와 학교에서 배웠던 PHP, ASP. 그리고 저 먼 옛날 뭔지도 모르고 배웠던 HTML이 전부라서 웹 프로그래머들이 하는 한탄이 남일처럼 들렸던 것이 사실.

따라서 "웹표준이 뭐다." "익스플로러는 표준을 준수하지 않는다." "웹2.0 은 어떻다." 하는 요즘에 봇물처럼 터져나오는 이야기를 속에서도 관망해온 것이다. [뭔소린지 잘 모르거든]

하지만 나를 '피식.' 웃음짓게 하면서도 과연 그들의 애환을 느낄 수 있는 경험을 오늘 조금했던 이야기를 하고자 한다. 최근에 위자드닷컴이라는 개인화 홈페이지 솔루션을 제공하는 사이트를 알게 되었는데. 원래는 구글 개인화 홈페이지에 관심이 있다가 한국에서는 어떤 방향으로 발전해 나갈 지 궁금해서 회원으로 가입하고 사용하고 있던 중이었다.

역시 새로운 트랜드를 열어가는 웹 2.0의 대표주자들이 웹표준을 중시하는 것 처럼 이 사이트도 파이어폭스, 오페라, 사파리 그리고 인터넷 익스플로러까지 최적화 시켰음을 홈페이지 하단에 당당하게 적어 놓은 것이다.


그것도 무려 파이어폭스가 가장 앞에, 인터넷 익스플로러가 젤 뒤다.


여기까지 봐서는 아무 느낌 없었는데, 아무 생각없이 마우스를 인터넷 익스플로러 위에 가져다 놓으니 나타나는 툴팁(웹의 세계에서도 이걸 툴팁이라고 하는지 모르겠다;)


개발자의 애환이 뿜어져나오는 툴팁이다.


무려 Darkside Bug-generator 라고 적어놓으셨다. 다른 것도 아니고 인터넷 익스플로러만 이런 것을 보니 꽤나 버그 때문에 고생하셨음과 그 원인이 익스플로러에 있음을 짐작케 한다. 아~ 정말 힘들긴 힘든가 보구나 T ^T


아무튼, 새로운 서비스를 이제 막 시작한 회사에 비슷한 연령대의 컴퓨터쟁이들이 거대 기업을 상대로 대항해서 뭔가 열심히 만들고 있는 것을 보니 마음 속으로나마 응원을 보낸다. 부디 20대의 힘을 보여주세요.

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2006/12/10 23:18 2006/12/10 23:18
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Approximate Matching Algorithms for Music Information Retrieval Using Vocal Input

컴퓨터 전공 특강 발표자료












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2006/11/17 14:42 2006/11/17 14:42
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IE7 지원, Mouse Gestures Add-on

웹마2를 쓰다가 IE7으로 갈아타면서 가장 불편했던 점이 바로 Mouse Gesture 기능이 지원되지
않는 다는 것이었는데, 역시 이런 불편함이 있다면 사람들은 해결하려는 노력을 하는 법.

아니나 다를까 익스플로러 웹사이트에 가서 찾아본 결과 이 기능을 지원하게 해주는 Add-on을
찾을 수 있었다. 다른 프로그램에 비해서 꽤나 낮은 별점을 가지고 있어서 (2/5) 설치가 망설여
지기는 했지만, 마음에 안들면 지우면 되는 것.

설치 이후에는 꽤나 만족스럽게 사용하고 있다. 단, 우클릭하고 마우스를 움직였을 때 마우스의
이동경로를 표시해주는 기능은 끄고 사용해야 할 듯. 심각하게 느려진다. 웹마2에서 기본설정으로
되어있던 동작들을 하나하나 설정할 수 있고 또 설정 후에는 금방 익숙해 질 수 있었다.

결과적으로는 추천 프로그램!
소스 코드도 공개하니 수정해서 쓸 분은 그래도 가능!

홈페이지 : http://www.ysgyfarnog.co.uk/utilities/mousegestures/
다운로드 : http://www.ysgyfarnog.co.uk/utilities/mousegestures/mousegestures.exe

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2006/10/22 14:04 2006/10/22 14:04
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테터툴즈 업그레이드~

계속 0.93 버젼이던가.. 아주 오래된, 적어도 1년 반은 지난 것을 쓰고 있었는데,
이러다가는 혹시 내가 사용중인 버젼에 대한 상위 버젼으로의 마이그레이션 기능이
지원되지 않게 되는 것이 아닌가 불안해져서 중간고사 종료와 맞추어 바로 1.0.4로
업그레이드!

클래식으로 덮어씌우고, XML 파일로 DB 데이터 뽑아내서 재설치 후 삽입만 하니
간단. 원숭이라도 할 수 있을 만큼 간단.

적당한 스킨을 찾아서 수정해서 써야하는데, 예전과는 다르게 딱 맘에 드는 스킨이
나타나질 않아서 그냥 당분간 기본 스킨으로 유지하려 한다. 뭐 중간고사가 끝났다지
만 이래저래 레포트다 영어공부다 해서 바쁜일이 있을테니 천천히 가도록 하자!

아, 그리고 twatch 라는 것을 깔아놨더니 실제 방문자 수와 IP가 남아서 방문자가
주로 어떤 사람들인지 파악할 수 있을 것. 아직은 데이터가 더 쌓여야 하겠지만 말이다!

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2006/04/23 19:53 2006/04/23 19:53
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System Information

컴퓨터 구조시간 과제로 만든프로그램.
각종 Win32 헬퍼 펑션들이 깊게 들어가면 Windows 내부의 COM 객체와 연결된다는 것을 새삼 느낌. -ㅂ-



그건 그렇고 참 사양 초라하네;
5년전 컴퓨터를 누더기로 기워서 돌리는;

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2006/03/05 03:03 2006/03/05 03:03
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웹에서의 나

Linus라는 닉네임을 가지고 있는 이 블로그의 주인장이 WWW에 모습을 드러낸 것은. 1995~1996년 정도가 아닐까 생각이 된다. 하이텔에서 제공해주는 PPP접속서비스를 이용해야 했다. 물론 PC통신 프로그램은 이야기. 하드웨어의 필요조건은 14400bps 모뎀. 이야기에서 PPP 접속 메뉴로 들어가면 자동으로 Netscape가 실행되었던 것 같다. 2.0인가 -_-a

아무튼 그때는 너무 비싸고 영어의 압박이 심해서 가끔 MIDI 파일을 찾기 위해 이용하는 정도 였으나. 모뎀에서 랜카드로 바뀌게 된 1999년 정도에는 나름 많이 활용을 했다. 뭐 쓰다보면 창작에 대한 욕구도 생기는 법. 나름 HTML 태그를 열심히 외워서 무료로 제공되는 10메가 정도의 계정에 홈페이지를 만들었었다. 신비로에서 제공해줬던가 어쨌던가. 그것이 사실상 첫 홈페이지. 그러나 역시 귀찮음과 홈페이지 수선이 몽땅 수작업이라는 사실에 질려서 바로 포기. 얼마 지나지 않아 개점휴업상태가 되었는데. 2002년 블로그 붐이 일고나서 2003년에 Blogin.com에 블로그 개장. 회사에서 심심할때마다 적어줬더니 나름의 일기장이 되어서 만족하고 있었다. 하지만 역시 내 글이 어떤 기업 내부의 컨텐츠화 된다는 것이 싫어서 독립을 선언하고.
계정과 도메인을 구입. 테터툴즈를 설치하기에 이르렀다. 지금 쭉 보니 글이 214개에 방문자수가 13000명을 넘어섰으니. (도대체 누가 이렇게 왔다갔는지 의문이지만) 나름 장족의 발전을 이루었다 하겠다.

뭐 중간에 위키도 설치해서 꾸며보고 했으나. 역시 편한걸로는 블로그가 최고 당분간 혁명적인 새로운 웹의 대세가 나오지 않는한 이대로 갈 가능성이 매우매우 높음! -_-

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2006/03/02 02:00 2006/03/02 02:00
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집 안에서의 무선랜 사용기.

무려 20m 짜리 랜선을 노트북에 질질 달고 왔다갔다하는 광경도 우스꽝스럽지만. 누워서 영화감상시 뒹굴뒹굴 하면 랜선이 몸에 감겨버리는 대책없는 상황도 자주 발생했던터라. 새뱃돈으로 무선랜 공유기를 살까 말까 고민을 하고 있었다. 하지만 고가의물건신중구입원칙에 따라서 심사숙고 하고 있는데..

오늘 새학기를 맞이하여 노트북의 포맷을 단행. 윈도우를 깔고 드라이버도 최신버젼으로 업글. 기기의 작동상태를 점검하고자 켠 무선랜에 호응하듯. 녹색으로 가득찬 무선랜 게이지가 작업표시줄에서 번쩍번쩍. 사실 최신드라이버의 동작/윈도우 기본 CM은 처음 본지라 초록불이 의미하는 바가 쉽게 파악되지는 않았지만. 무심코 켠 익스플로러에서 더 현실적인 결과를 확인할 수 있었다. 브라보 -_-/

나에게도 인터넷게시판에서만 보던. 옆집 무선 공유기 묻어가기 사용. 이 가능하게 되었구나.

이 무선 랜 신호가 얼마나 강력한지 내 방에서도 빵빵. 거실에서도 빵빵. 예상하기로는 아랫집에서 무선 공유기를 사용하고 있는 것 같은데. -_- 오래오래 살아주시기를. 이 혜택이 없어질때까지 나는 떨어지는 무선 공유기 가격을 보면서 흐믓해 할 수 있. 을. 것. -ㅂ-!

박지성 출장경기를 보면서 거실에서 포스팅 중~

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2006/02/27 00:20 2006/02/27 00:20
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쓸만한 필기 소프트웨어~

수업시간에 노트북으로 필기를 하는 학생들을 심심치 않게 볼 수 있다.

사실 필기를 하는 건지, 단지 강의 노트 출력하기가 귀찮아서 들고 오는 건지.
혹은 수업시간에 메신져로 이야기 하고 웹서핑을 하기 위해서인지. 이런저런 용도로 사용되지만.


나 스스로는 필기, 강의노트, 메신져, 웹서핑 등등. 앞에서부터 우선순위로 잡다하게 사용하고 있는데 다른 학생들이 어떤식으로 노트북을 필기에 활용하는지 궁금해서 유심히 관찰해 본적이 있다.

어떤 학생은 포스트 잇 류의 메모 프로그램으로 강의 노트를 펴놓고 바탕화면에 메모를 빼곡하게 작성하고 있었고, 또 다른 학생은 강의 노트를 만드는 것 처럼 파워포인트 문서를 만들면서 그 안에 핵심
내용을 요약해서 작성하고 있었다. 또 노트북은 그냥 강의노트를 보기 위함이고 필기는 직접 손으로 하는 학생도 있었다.

나 자신도 어떤 방법이 효율적인지, 또 개개인에게 최적의 환경인지 단정지을수는 없지만 쓸만하다고 생각하고 있는 프로그램은 Microsoft에서 만든 OneNote라는 필기용 소프트웨어이다.

반년전쯤 오피스 업데이트를 위해서 마이크로소프트 사이트에 들렀다가 알게된 소프트웨어인데 후에 복학해서 사용하면 좋겠다고 생각을 해두었고 실제 복학해서 유용하게 사용하고 있다.

나 같은 경우에는 동기들과는 다르게 한학년 빠르게 수업을 듣고 있어서 거의 수업을 혼자 듣는 비중이 높은데 그럴 경우에는 레포트, 보강, 휴강 정보등 각종 강의 관련 내용을 스스로 관리하지 않으면 안된다.
이런경우 OneNote라는 프로그램이 유용하게 사용될 수 있는데 강의별 섹션을 만들고 그날의 강의 노트를 만든 뒤에 중요 공지사항을 적은뒤 노트 플래그라는 기능을 이용하면 추후에 일일히 섹션의 노트를 찾지 않아도 표시해놓은 노트 플래그만 종류별로 검색이 가능하다.

구체적으로 필기하는 방법을 말해보자면 일단 수업시간 시작에 노트를 새로 하나 만든 후 그날 날짜를 노트제목으로 정한다. 수업시간 전후에 나오는 공지사항은 노트 구석에 적어 놓은 뒤 중요 플래그로 설정해 놓는다 과제 같은 경우는 했는지 안했는지도 표시가 가능한 플래그로 설정한다. 수업시간에 나오는 내용은 모두를 적으려고 할 것이 아니라 (사실 강의노트에 다 있는 내용이다) 일단 수업을 듣는데 집중한 뒤 예제가 하나 끝났거나 어떤 주제에 대한 설명이 끝난 경우 간단하게 이해한 내용을 요약해서 적는다
이러면 수업시간에 너무 노트 필기에 집중해서 발생하는 수업 내용에 대한 망각이나 필기의 쓸데 없는 중복을 막을 수 있다. 나중에 스스로 공부할때 이 노트를 펼쳐보면 그 수업시간에 어떤 내용을 했는지 쭉 흐름이 눈에 보이므로 그대로 따라해보면서 다시 내용을 리와인드 할 수 있게 된다.

또 수업 외적인 사항에 대한 소개 같은 경우는 인터넷 검색을 이용해서 그 내용에 대해 구체적으로 나와있는 사이트를 링크 시켜 놓는다거나 하면 나중에 쉽게 재접근이 가능하다.

내가 이용하는 것은 가장 기본적인 기능에 국한되어 있고 훑어보니 보이스레코드 기능부터 화면 캡쳐, 직접 팬으로 필기 하는 기능도 있는데 수업시간에 활용하기에는 조금 무리가 있어 보인다.

이런 기능 만으로도 충분히 쓸만한 소프트웨어로 각자 자신에게 맡는 활용법을 찾는 다면 그 가능성은 무궁무진하다 하겠다.

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2005/11/23 22:56 2005/11/23 22:56
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공부 방법의 전환.

그 동안 프로그래밍에 대한 공부 패턴을 대략 정리하면,

1. 흥미가 가는 분야를 발견.
2. 그 분야의 바이블이라 일컬어지는 책을 구입
3. 책을 읽어 나가면서 예제를 타이핑해서 직접 구현하고 원하는 기능을 넣어본다던지 개량시켜본다.
4. 그런식으로 책을 다 읽으면 익혔다고 생각하고 넘어간다.

그런데 이런 식으로 틀림없이 예전에 흝었던 분야도 막상 다시 하려니 뭔가 남아있는게 없다는 것이 문제. 다른 것도 마찬가지 겠지만 일정 수준에 다다르지 못한 지식은 몇개월만 놓고 있어도 0과 마찬가지가 된다. 특히 정신없이 생성되고 소멸되는 IT 분야의 지식이야 더 말해 무엇하랴 = ㅅ= 그래서 요즘에 새로 어플리케이션을 만들면서 느낀 것 같이 다음과 같은 패턴이 나에게는 더 맞는 것 같다.

1. 흥미가 가는 분야를 발견
2. 그 분야에서 내가 만들어보고 싶은 프로젝트를 구상
3. 무작정 돌입.
4. 문제점 발생이 발생하면 다양한 방법으로 해결을 하려고 노력한다.
5. 일정 수준 이상의 해결 노력을 하고 프로젝트의 윤곽이 잡히면 그 분야를 다루는 책을 구입.
6. 틀을 잡아 놓았던 프로젝트를 책을 참고하면서 완성시키고 다듬는다.

뭔가를 빠르게 완성시키는 것 보다는 (특히 그 완성품도 책을 보고 따라한 수준일 경우에는 더욱) 문제를 해결하려고 노력하는 그 과정 자체를 공부라고 보고 집중하는 것이 확실히 뭔가 남는 공부 방법이 아닐까 한다.

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2005/07/24 20:21 2005/07/24 20:21
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듀얼 모니터 확실히 편하다!

아주 오래된 삼성 17인치 모니터를 쓸모가 없어서 창고에 쳐박아놓고 있었다.

얼마전 회사에서 듀얼모니터를 사용하는 컴퓨터를 처음 보고서 아무 생각없이 있었는데 문득 생각나길 남는 모니터를 활용해서 집 컴퓨터에도 듀얼 모니터를 사용해보면 되지 않을까 했다. 얼마전에 구입한 비디오카드 박스를 찾아 DVI_DSUB 젠더를 찾아서 비디오 카드에 꼽고 창고에서 모니터를 꺼내와 책상위에 2개를 놓고 연결.

컴퓨터를 켜고 설정을 하니 짠! 활용할 수 있는 공간이 2배. 작업표시줄에 넣고 빼고 창을 가리고 하는 귀찮음이 사라져서 확실히 좋다.

단 아쉬운 점이 몇가지 있다면, 한 모니터에서 게임을 하고 다른 모니터에 메신져를 띄워 놓으면 메시지가 도착했을 때 바로 알수 있게 된다거나. 동기화된 작업표시줄이 서브 모니터에도 나타난다던가 하게 되면 더 좋을 텐데.

하지만 일단은 편리함을 즐길떄~

Posted by Hwijung

2005/07/02 20:32 2005/07/02 20:32
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Outlook 기반의 RSS 리더 IntraVnews

이래저래 웹서핑으로 낭비하는 시간이 많아서,
또 테터툴즈 리더가 제대로 동작하지 않아서.

늘 이메일을 확인하려 아웃룩을 실행시킬때 RSS 리더 기능도 붙어 있었으면 좋을 것 같다고 생각했는데, 문득 시간을 들여 검색해보니 IntraVnews 외의 몇가지가 검색되었다. (역시 내가 생각해본건 이미 누가 만들어 놨다)

IntraVnews를 설치하고 (과자도 먹여주고) 테터툴즈에서 설정되었던 주소들을 빼내어 저장하고 서치~ 를 누르니. 마치 메일이 온것처럼 포스트들을 쭉 긁어왔다.

이로써 웹서핑으로 낭비하는 시간 5%정도는 감소 효과.

마침 리더를 설치한 김에 오랫동안 죽어있는 사이트와 링크에 링크를 따라가서 유용할 것 같은 사이트를 정리했다.

새로운 것을 깊게 파고 들어가는 것이야 책이나 인터넷을 내가 직접 찾아보면 되지만, 새로운 것 자체를 알게 되는 것은 RSS 리더의 활용이 효과적인듯.

Posted by Hwijung

2005/06/20 21:01 2005/06/20 21:01
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도메인 고민.

사실은 www.linus.co.kr 이 가지고 싶었다.


www.linus.com, www.linus.net 따위가 남아있으리라는 기대는 애당초 없었기 때문에 혹시나 www.linus.co.kr이라도.. 하는 생각에 조회를 해보았던게 1년전.

미리 등록이 되어있긴 했지만 기한이 올해 5월까지 였기 때문에 혹시나 연장 하지 않으면 잽싸게 등록해서 GET! 이라는 생각으로, 그래 www.linus.pe.kr을 우선 1년만 써보자.

1년 등록 - 11000원

그리고 시간이 흘러흘러 올해 5월. 기대를 가지고 확인해본 결과 2006년으로 1년 연장 OTZ 올해도 여전히 같은 생각; 내년에 연장 안하면..

다시 1년 등록 - 11000원

www.linus.pe.kr 이라도 한꺼번에 2년 연장하면 몇천원이라도 아끼련만. 비련을 못버리고-_- co.kr이 뭐길래;

Posted by Hwijung

2005/06/10 20:54 2005/06/10 20:54
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